AVALIAÇÃO
DE SOFTWARE
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Avaliador:
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Claudia Marcia Rodrigues Costa Valentim
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Nome
do Software:
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Ing 05 Math Man
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Objetivos
educacionais:
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Trata-se
de um objeto de aprendizagem para o ensino de Matemática com o objetivo de
desenvolver a competência matemática e o raciocínio lógico, para tanto o
aluno deve utilizar as teclas de direção para fugir dos fantasmas e chegar até a operação,
resolvê-la e pegar o fantasma com o valor da operação.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre, 2- muitas vezes, 1-poucas vezes,
0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Apresentação
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1
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De
certa forma é um software de apresentação, pois a interação do aprendiz
limita-se a navegação do conteúdo e apresenta algumas informações.
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Consulta
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0
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Pergunta/
resposta
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3
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O
software interage com o usuário por meio de operações matemáticas.
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Tutor
inteligente
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3
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São
vários níveis de dificuldades e apresenta novos desafios de acordo com o
nível calculado a partir das respostas realizadas.
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Construção
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0
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Jogo
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3
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Não
possui contagem de tempo, mas sim de pontos para determinar a classificação
dos participantes, disponibiliza aspectos lúdicos, pois o aluno precisa de
habilidade e rapidez de raciocínio, pois ao realizar a operação precisa pegar
o fantasma que contém a resposta da mesma e fugir rapidamente dos outros.
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Simulação
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0
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Micromundo
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0
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Programação
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0
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes,
0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Presteza
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3
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Em cada
fase a quantidade de fantasmas é aumentada. Ao término ou perda da fase o
programa pede para que se coloque o nome do jogador.
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Agrupamento
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3
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Os
elementos da interface são bem organizados e facilitam a condução/navegação
por todo o ambiente.
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Feedback imediato
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3
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O
feedback para as ações do usuário depende da agilidade do jogador.
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Ações explícitas
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1
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O
ambiente só permite que o usuário avance nas fases a partir do momento que
conclui a anterior. Não é necessário pegar todos os pontinhos, apenas
resolver as operações e apanhar os fantasmas.
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Controle do usuário
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1
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O
usuário detém controle limitado do ambiente que ocorre meio de setas para
avançar ou escolher o nível de dificuldade.
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Consistência
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2
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É
um software previsível e homogêneo, fácil de ser utilizado. Seus comandos são
bem localizados, são estáveis de uma tela para outra, proporcionando uma
aprendizagem significativa.
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Significado
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3
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Os
termos utilizados são claros e significativos para os usuários do sistema.
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Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes,
0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
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Lembrar
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3
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Permite
que o usuário lembre-se das informações sobre a teoria e regras de termos
matemáticos.
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Entender
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2
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Exige
rapidez de raciocínio, o que leva à aprendizagem.
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Aplicar
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3
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Aplicação
direta de conteúdos sobre operações matemáticas.
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Analisar
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3
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Exige
análise para saber qual fantasma deverá ser pego, após a ingestão da “sementinha”
com a pergunta.
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Avaliar
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3
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É
possível avaliar o seu próprio desempenho e repetir para melhor pontuação.
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Criar
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0
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