Avaliação de Software

AVALIAÇÃO DE SOFTWARE

Avaliador:
Claudia Marcia Rodrigues Costa Valentim
Nome do Software:
Ing 05 Math Man
Objetivos educacionais:
Trata-se de um objeto de aprendizagem para o ensino de Matemática com o objetivo de desenvolver a competência matemática e o raciocínio lógico, para tanto o aluno deve utilizar as teclas de direção para fugir dos fantasmas e chegar até a operação, resolvê-la e pegar o fantasma com o valor da operação.
Acesso:
Classificação (3-sempre, 2- muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
1
De certa forma é um software de apresentação, pois a interação do aprendiz limita-se a navegação do conteúdo e apresenta algumas informações.
Consulta
0
Pergunta/ resposta
3
O software interage com o usuário por meio de operações matemáticas.
Tutor inteligente
3
São vários níveis de dificuldades e apresenta novos desafios de acordo com o nível calculado a partir das respostas realizadas.
Construção
0
Jogo
3
Não possui contagem de tempo, mas sim de pontos para determinar a classificação dos participantes, disponibiliza aspectos lúdicos, pois o aluno precisa de habilidade e rapidez de raciocínio, pois ao realizar a operação precisa pegar o fantasma que contém a resposta da mesma e fugir rapidamente dos outros.
Simulação
0
Micromundo
0
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
3
 Em cada fase a quantidade de fantasmas é aumentada. Ao término ou perda da fase o programa pede para que se coloque o nome do jogador.
Agrupamento
3
Os elementos da interface são bem organizados e facilitam a condução/navegação por todo o ambiente.
Feedback imediato
3
O feedback para as ações do usuário depende da agilidade do jogador.  
Ações explícitas
1
O ambiente só permite que o usuário avance nas fases a partir do momento que conclui a anterior. Não é necessário pegar todos os pontinhos, apenas resolver as operações e apanhar os fantasmas.
Controle do usuário
1
O usuário detém controle limitado do ambiente que ocorre meio de setas para avançar ou escolher o nível de dificuldade.
Consistência
2
É um software previsível e homogêneo, fácil de ser utilizado. Seus comandos são bem localizados, são estáveis de uma tela para outra, proporcionando uma aprendizagem significativa.
Significado
3
Os termos utilizados são claros e significativos para os usuários do sistema.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
3
Permite que o usuário lembre-se das informações sobre a teoria e regras de termos matemáticos.
Entender
2
Exige rapidez de raciocínio, o que leva à aprendizagem.
Aplicar
3
Aplicação direta de conteúdos sobre operações matemáticas.
Analisar
3
Exige análise para saber qual fantasma deverá ser pego, após a ingestão da “sementinha” com a pergunta.
Avaliar
3
É possível avaliar o seu próprio desempenho e repetir para melhor pontuação.
Criar
0


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